Melhnor Chronicles

Jeu de strategie medieval fantastique gratuit en ligne



Règles du Jeu
I. Présentation du Jeu

1. Qu'est ce que Melhnor Chronicles ?

Melhnor Chronicles est un jeu virtuel gratuit jouable sur Internet, qui ne nécessite ni téléchargement, ni installation d'un quelconque logiciel : le jeu se déroule entièrement en ligne. Melhnor Chronicles demande à peine quelques minutes par jour de votre temps pour une évolution tout à fait normale et un plaisir de jeu maximum. L'univers du jeu baigne dans un monde imaginaire médiéval fantastique, où vous gérez en toute simplicité votre royaume entièrement personnalisable. Vous vous occuperez notamment de son évolution et son expansion, de son armée et sa diplomatie, de son économie et son commerce.


2. Un Jeu de Rôle

Melhnor Chronicles est avant tout un jeu de rôle. On y incarne le dirigeant d'un royaume venant d'accéder au trône, et il faudra gérer au mieux les affaires de son royaume. Vous prendrez entièrement en main le destin de votre peuple et le personnaliserez à votre guise grâce à de nombreuses possibilités, afin d'avoir un royaume unique en son genre. Le forum rôle-play du jeu vous permettra également de donner pleinement vie à votre royaume et de participer à celle des autres. Etes-vous prêt à vivre une aventure palpitante dans un univers grandiose ?


3. Un Jeu de Gestion

Melhnor Chronicles, c'est aussi un jeu de gestion. Il y a plus de 30 bâtiments disponibles aux fonctions diverses à découvrir, presque autant de ressources différentes à amasser et un commerce dynamique stimulé par une interdépendance des royaumes. Chaque région du fascinant monde de Melhnor possède ses propres ressources naturelles, et le choix de l'emplacement de vos avant-postes, villages et forteresses aura un impact certain sur l'évolution de votre royaume. Serez-vous un riche et talentueux commerçant à la tête d'un royaume prospère ou un négociant de pacotille ?


4. Un Jeu de Stratégie

Melhnor Chronicles, c'est enfin un jeu de stratégie et de diplomatie. Votre Royaume devra faire preuve de ruse et de coordination, user de ses richesses et de sa force militaire ou tout simplement du talent de diplomate de son dirigeant pour arriver à ses fins. Vos choix tactiques et la bonne gestion de votre armée seront souvent déterminants dans l'issue d'une bataille. Devenez un véritable chef de guerre et affrontez vos ennemis dans des batailles épiques. Votre armée sera-t-elle la plus crainte et respectée de tout Melhnor ou un rassemblement de bras cassés ?


II. Sommaire

La longueur des règles du jeu suivantes peut effrayer et rebuter les moins fans de lecture, mais rassurez-vous tout de suite ! Une rapide consultation de ces explications complètes du jeu suffira sans doute à beaucoup d'entre vous pour prendre le jeu en main. Le jeu est très simple, et accessible même pour les plus jeunes. Il y a des bulles d'aides partout dans le jeu et un tutoriel dès vos premiers pas sur Melhnor.


I. Présentation du Jeu
1. Qu'est ce que Melhnor Chronicles ?
2. Un jeu de Rôle
3. Un Jeu de Gestion
4. Un Jeu de Stratégie
II. Sommaire
III. Informations Générales
IV. Economie du Royaume
1. Production des Ressources
2. Population du Royaume
3. Infrastructures
4. Cartographie
5. Commerce
V. Tableau des Ressources
VI. Armée du Royaume
1. Les différentes Unités disponibles
2. Déroulement d'une Bataille
VII. Alliance
1. Généralités
2. Election des Chefs d'Alliance
3. Tentative de Coup d'Etat
4. Diplomatie
5. Région Sous Contrôle

III. Informations Générales

Chaque jour, à votre première connexion, vous seront crédités différents points à utiliser, décrits ci-dessous. Tous ces points sont cumulables. Les points non utilisés un jour seront encore valides le jour suivant et ainsi de suite. Néanmoins, tous ces points ne vous seront crédités qu'à partir du moment où vous vous connectez sur le jeu.


2 Productions

Les productions permettent d'amasser les ressources produites par votre Royaume en se basant notamment sur le niveau de vos infrastructures et la main d'oeuvre disponible.

8 Attaques

Il s'agit du nombre d'attaques possibles que vous pouvez mener. De la même façon, il ne vous sera pas possible de recevoir plus de 2 attaques par Région sur une période de 24h (une seule attaque pour les marchands).

1 Chasse au Dragon

Elle permet de capturer un Dragon qui se battra à vos côtés. Il faut néanmoins subventionner la chasse avec des pièces d'or pour obtenir un allié plus ou moins puissant.


Le jeu est parsemé d'info-bulles qui vous donneront des indications utiles et vous aideront à comprendre efficacement le jeu. Il suffit de passer votre curseur au-dessus des icônes semblables à celui ci-contre. N'hésitez pas à vous en servir !


IV. Economie du Royaume

1. Production des Ressources

La production du Royaume vous permet d'amasser les ressources produites par votre Royaume. Elle est lancée automatiquement lorsque vous cliquez sur le bouton « Production » accessible via la page « Accueil », qui donne lieu à un rapport complet de cette dernière. Chacune des villes de votre Royaume produit indépendamment ses ressources, en se basant sur le niveau de ses infrastructures et la population disponible.

La production se manifeste par trois aspects distincts et visualisables sous forme de colonnes dans le rapport de production. En premier lieu, la Production des ressources qui indique la quantité des différentes ressources produites. Puis s'ensuit la colonne des Besoins en ressources, qui indique le nombre de ressources consommées afin de pouvoir en produire d'autre. [ Exemple : La Boulangerie utilise de la farine pour faire du pain, la Tannerie transforme vos peaux de bêtes en cuir souple et résistant, etc... ] Et pour finir, la colonne des Consommations des habitants de la ville. Il s'agit des ressources utilisées par la population afin de pouvoir survivre et croître. Plus elle mange de la nourriture variée et accède aux produits de luxe, plus son expansion sera significative. Le rapport de production indique donc également le nombre d'habitants dans chacune de vos villes qui ont rejoint votre population.


2. Population du Royaume

La population de votre Royaume augmente à chacune de vos productions. Plus elle pourra consommer de la nourriture variée [ Viande, Poisson, Pain et Fruit ] et aura accès aux produits de luxe [ Tonneau de Bière, Bouteille de Vin, Bijoux et Poterie ], plus son expansion sera fulgurante. En construisant une Taverne dans votre ville, cela augmentera encore davantage votre population à chaque production. Un plus grand nombre d'habitants est également synonyme de production plus conséquente, car la ville aura accès à plus de main d'œuvre. Elle vous permettra également de recruter une armée pour la défense et les conquêtes de votre Royaume. Vous aurez donc compris qu'il faudra être aux petits soins avec elle et ne surtout pas la négliger.


Famine

Si la population d’une ville ne mange pas à sa faim, la famine sera inévitable et lourde de conséquence. Elle devra avoir accès au moins à une source de nourriture toutes les 4 productions [ Viande, Poisson, Pain, Fruit, Légumes, Lait ou Miel ].

Révolte

La population a besoin de Produits de Luxe [ Fromage, Bouteilles de Cidre, Tonneaux de Bière, Bouteilles de Vin, Épices, Vêtements, Flacons de Parfum, Bougies, Livres, Bijoux ou Poteries ] pour vivre heureuse dans votre Royaume. Elle devra y avoir accès toutes les 20 productions au minimum.

Epidémie

Il n’est pas rare qu’une épidémie se propage dans une ville et il faudra soigner la population au plus vite [ À l’aide de Potions de Soin ] pour éviter l’hécatombe. L’Arbre de Vie et l’Armée des Damnés sont moins vulnérables.


3. Infrastructures

Il est possible de coloniser au maximum quatre régions de Melhnor au choix [ Sur les 21 régions disponibles ], donc de faire quatre villes. Au début, il s'agit d'un simple Avant-Poste que vous ferez évoluer au fil du temps. [ Avant-Poste, Bourgade, Village, Ville, Château, Forteresse, jusqu'à une Citadelle imprenable. ] A chacune de ces étapes, des emplacements pour les infrastructures seront débloqués. Au maximum, il vous sera possible de bâtir 16 infrastructures dans une Citadelle. Vous êtes totalement libre face aux choix de ces bâtiments, qu'ils soient économiques, militaires ou autres. Autant dire qu'il est pratiquement impossible d'avoir deux Royaumes identiques.


4. Cartographie

Le Continent de Melhnor est divisé en 21 régions, que l'on peut visualiser sur la carte de la page « Accueil ». N'hésitez pas à voyager dans ce monde fascinant en passant votre curseur sur la carte, pour ainsi découvrir des représentations et descriptions des différentes régions et leurs capitales. Vous apprendrez également quelles sont ses ressources naturelles accessibles uniquement en ses contrées et l'Alliance qui la contrôle actuellement. Il faudra donc faire des choix concernant l'emplacement de vos colonies, car il est impossible pour un Royaume de produire toutes les ressources du jeu. [ Mais heureusement, le commerce est là pour arranger tout ça ! ] Les déplacements de vos troupes, navires et convois de marchandises prendront un temps défini et visualisable à côté de la carte de Melhnor sur la page « Accueil ». [ Plus ou moins long d'après les distances à parcourir, 1 minute étant le maximum, mais rassurez-vous, c'est la seule chose qui n'est pas instantanée dans le jeu. ]


5. Commerce

Le commerce a une place de premier choix dans Melhnor Chronicles, car un Royaume seul ne pourra pas produire toutes les ressources qu'il a besoin pour prospérer. Les 3 Alliances orientées sur le commerce [ Guilde Marchande, Corporation Commerciale et Négociants Suderons ] peuvent faire 10 propositions de vente au lieu de 3. Lors d'une vente, il y a deux prix différents à indiquer : le prix normal dont tout Royaume lambda devra s'acquitter pour acheter vos ressources et un prix préférentiel pour les Royaumes qui ont conclu un traité commercial avec votre Alliance. S'ajoute au prix initial la TCA [ Taxe Commerciale pour les Alliances de 5% ], que l'acheteur devra payer en supplément et qui ira directement dans les caisses de l'Alliance qui contrôle la région de vente. Il est également possible de vendre directement ses marchandises à prix réduit sans passer par la vente normale entre joueurs. Il est impossible de faire du commerce avec les Royaumes sous embargo commercial avec votre Alliance.


V. Tableau des Ressources
  Ressource Infrastructure Type Besoin Région
  Pièces d'or Percepteur Richesse Aucun Toutes
  Pièces magiques Page « Banque » Richesse Aucun Toutes
  Viande Pavillon de Chasse Nourriture Aucun Toutes
  Poisson Port + Bateau de Pêche Nourriture Aucun Toutes
  Pain Boulangerie Nourriture Farine Toutes
  Fruit Plantation Nourriture Aucun 5, 8, 14, 17
  Légumes Potager Nourriture Aucun 7, 10
  Lait Exploitation laitière Nourriture Vache, Chèvre Toutes
  Miel Ruche Nourriture Aucun 6
  Fromage Fromagerie Produit de Luxe Lait Toutes
  Cidre Pressoir Produit de Luxe Pommes Toutes
  Tonneau de Bière Brasserie Produit de Luxe Orge Toutes
  Bouteille de Vin Domaine Viticole Produit de Luxe Raisin Toutes
  Épices Plantation Produit de Luxe Aucun 18, 20
  Vêtements Couturier Produit de Luxe Lin, Fourrure, Teinture Toutes
  Flacons de Parfum Parfumerie Produit de Luxe Fleurs Toutes
  Bougies Fabrique de Bougies Produit de Luxe Cire d'abeille Toutes
  Livres Imprimerie Produit de Luxe Cuir, Encre Toutes
  Bijoux Joaillerie Produit de Luxe Gemme, Bois Précieux Toutes
  Poterie Poterie Produit de Luxe Argile Toutes
  Arc Armurerie Armement Bois Toutes
  Arme Forge Armement Fer Toutes
  Armure Armurerie Armement Fer Toutes
  Tunique Armurerie Armement Cuir Toutes
  Chevaux Ecurie Armement Foin Toutes
  Chèvre Ferme Matière Première Aucun 12
  Vache Ferme Matière Première Aucun 11
  Peau de Bête Pavillon de Chasse Matière Première Aucun Toutes
  Cuir Tannerie Matière Première Peau de Bête Toutes
  Foin Champ de Blé Matière Première Aucun 5, 8, 14, 16
  Blé Champ de Blé Matière Première Aucun 5, 8, 14, 16
  Farine Moulin Matière Première Blé Toutes
  Pommes Plantation Matière Première Aucun 9, 19
  Orge Champ d'Orge Matière Première Aucun 3, 9, 11, 15
  Raisin Vigne Matière Première Aucun 9, 11, 15, 16
  Fleurs Plantation Matière Première Aucun 17
  Teinture Teinturerie Matière Première Fleurs Toutes
  Lin Plantation Matière Première Aucun 13
  Cire d'abeille Ruches Matière Première Aucun 6
  Fourrure Pavillon de Chasse Matière Première Aucun 1, 2, 3, 4
  Perles noires Ferme perlière Matière Première Aucun 15, 21
  Encre Fabrique d'Encre Matière Première Perles noires Toutes
  Gemme Mine de Pierre Précieuse Matière Première Aucun 18, 19, 20, 21
  Argile Puits d'Argile Matière Première Aucun 7, 13, 18, 19
  Pierre Carrière de Pierre Matière Première Aucun 1, 6, 10, 12, 21
  Fer Mine de Fer Matière Première Aucun 2, 6, 10, 12, 20
  Bois Camp de Bûcheron Matière Première Aucun Toutes
  Bois Précieux Camp de Bûcheron Matière Première Aucun 1, 2, 3, 4
  Plantes Médicinales Plantation Matière Première Aucun 4, 7, 13, 17
  Potion de Soin Apothicaire Matière Première Plantes Médicinales Toutes
VI. Armée du Royaume

1. Les différentes Unités disponibles

Le Royaume aura un large choix de recrutement pour son Armée. Les soldats et les créatures fantastiques seront le fer de lance de vos troupes, épaulés par des archers, des mystiques et des cavaliers. Chacun des cinq types d'unités cités comprend trois niveaux de puissance : basique, vétéran et impérial. Il est possible de personnaliser à sa guise les troupes de son Royaume. C'est-à-dire que vous pourrez recruter des soldats vétéran en les nommant « Nains de Rokdor » et en leur affiliant l'avatar correspondant de votre choix. Ou encore des archers vétéran personnalisés en « Amazones des Forêts », des créatures basique en « Orcs Sans-Pitié », etc… les possibilités sont sans limite. S'ajoute à cela un certain nombre d'unités non-personnalisables, comme les chariots et les navires de transport, les zeppelins, les armes de siège et les navires de guerre. Il faudra construire le bâtiment approprié pour bénéficier de telle ou telle unité.


2. Déroulement d'une Bataille

Chaque type d'unité [ Soldat, Archer, Créature, Mystique et Cavalier ] a un comportement précis dans le déroulement d'une bataille. En premier lieu, les archers tirent une première salve de flèches et font plus ou moins de victimes dans le camp ennemi, qui répond de la même façon. S'en suit l'attaque frontale où les deux armées foncent l'une sur l'autre et s'entrechoquent dans un fracas terrible. Tout le monde participe à cet assaut, et la cavalerie charge jusqu'à trois fois dans la même bataille. Vient ensuite le tour des mystiques qui déchainent leurs magies destructrices en lançant des sorts [ Raz-de-Marée, Tempête de Flammes, Nécromancie, ... ]. Ils usent aussi plus subtilement de leurs pouvoirs au cours de l'affrontement en éblouissant les archers ennemis d'une Lumière Divine qui baisse leur précision de tir, ou encore en dressant un Mur de Feu qui effraie les chevaux et réduit la charge de cavalerie.

Le Royaume qui a subi le moins de pertes est déclaré vainqueur, et débute alors les festivités : pillage [ Bien entendu, il faut avoir emmené avec son armée de quoi transporter tout ça ! ], massacre de la population, capture de prisonniers et autres joyeusetés de ce genre. Un rapport complet du déroulement de la Bataille est accessible pour les deux royaumes belligérants. Il est possible d'attaquer des villages et forteresses ennemis, des armées en patrouille, de simples marchands et voyageurs sans protection dans une région ou tout simplement de s'approprier des ressources abandonnées ! Les Bonus suivants sont pris en compte dans le déroulement d'une bataille, et renforcent l'aspect stratégique de la guerre dans le jeu.


Avantage de l'Alliance

Certaines Alliances bénéficient d'un Bonus de 10% à 40% lorsqu'elles livrent bataille dans une Région spécifique [ Voir ses Avantages ].

Région Sous Contrôle

Les Royaumes qui se battent dans une Région contrôlée par leurs Alliances respectives obtiennent un Bonus de 20% d'office.

Fortification

Ce bonus est attribué uniquement aux Royaumes qui subissent une attaque dans leurs villes, en fonction du niveau la ville [ Maximum 400% ].


Dragon

Il est possible de faire accompagner son armée par de puissants Dragons, qui donneront un bonus plus ou moins conséquent en fonction de leur puissance [ Maximum 145% ].

Embuscade

Les Rôdeurs de l'Ouest sont les spécialistes des embuscades, et bénéficient donc d'un Bonus de 100% lorsqu'ils attaquent des troupes hors d'une ville.

Stratégie

Pour améliorer la stratégie de votre armée, il suffit de construire une ou plusieurs Ecoles Militaires. Tous les quatre niveaux, vous obtiendrez 1% de bonus. [ Maximum 200% ]


Arme de Siège

Chaque Arme de Siège présente dans l'armée apporte 1% de Bonus. Ce Bonus est multiplié par 2 pour les Royaumes appartenant à l'Armée Autonome, et limité à 120%. [ Maximum 100% ou 120% ]

Navire de Guerre

Chaque Navire de Guerre présent dans l'armée apporte 1% de Bonus. Ce Bonus est multiplié par 2 pour les Royaumes appartenant aux Pirates des Trois Océans, et limité à 120%. [ Maximum 100% ou 120% ]



VII. Alliance

1. Généralités

Le monde de Melhnor est composé de 20 Alliances prédéfinies, normalement assez diversifiées pour répondre à toutes les attentes. Chacune d'elle a sa propre histoire et ses spécificités. Il est possible d'en rejoindre une ou de la quitter à n'importe quel moment du jeu, à raison d'une fois par jour [ Il n'est pas permis de quitter une Alliance et de rejoindre une nouvelle le même jour, il faudra attendre le lendemain ]. En cas d'exclusion de l'Alliance par son Chef, il faudra également attendre le lendemain pour en réintégrer une. Outre le fait d'intégrer une communauté de joueurs et de multiplier son plaisir de jeu, le fait de rejoindre une alliance vous procurera des avantages conséquents [ 20% de puissance supplémentaire dans les régions contrôlées par l'Alliance, la possibilité de recevoir une aide militaire et financière et ceci sans compter la spécificité de l'Alliance choisie ! ].


2. Election des Chefs d'Alliance

Tous les trois mois sur Melhnor [ Soit toutes les deux semaines en temps réel ], ont lieu les élections des Chefs des Alliances. Elles débutent le 1er jour de chaque Saison à l'aube et se terminent le 3ème jour de la Saison aux douze coups de minuit. Tous les membres peuvent voter et être élus [ A condition d'avoir au moins 10 jours d'ancienneté dans l'Alliance ] et prendre le commandement de l'Alliance. Le candidat ayant la majorité des voix l'emporte à la fin de la période d'élection. En cas d'égalité, c'est le plus ancien au sein de l'Alliance qui prend le dessus. [ Afin d'éviter tout litige, un Chef ne peut exclure aucun membre de son Alliance pendant des élections ]


3. Tentative de Coup d'Etat

Une tentative de coup d'état peut être orchestrée à tout moment par un membre de l'Alliance [ A condition d'avoir au moins 10 jours d'ancienneté dans l'Alliance ], s'il trouve qu'il ferait un meilleur Chef ou que celui en place est un véritable tyran. Si plus de la moitié des effectifs de l'Alliance sont en accord avec lui, une élection est automatiquement mise en place [ Respectant les mêmes règles qu'une élection normale ]. Un pourcentage indique la proportion des membres de l'Alliance prêts à faire le coup d'état avec vous, s'il dépasse les 50%, c'est réussi !


4. Diplomatie

Une série d'accords diplomatiques est possible entre les différentes Alliances, qui sont conclus et négociés par les Chefs et Sous-Chefs notamment [ Via leur interface de gestion ]. Les déclarations de guerre et les embargos durent 10 jours et sont immédiats. Les traités de paix et commerciaux quant à eux, ont une durée variable [ 3 ou 10 jours, voire 30 pour la Coalition de Beldera ] et nécessitent l'accord des deux alliances concernées pour être mis en application.


Traité de Paix

Aucune attaque entre les Royaumes appartenant aux Alliances qui ont fait ce traité n'est possible.

Déclaration de Guerre

Les dégats et les prises de guerre sont multipliés par 2 et il est possible de prendre le contrôle des régions.

Traité Commercial

Les Royaumes qui ont cet accord peuvent profiter d'un prix préférentiel lors de leurs échanges de ressources.

Embargo

Les Royaumes dont les Alliances sont sous Embargo ne peuvent pas faire du commerce entre eux.


5. Région Sous Contrôle

Il est possible pour chaque Alliance de prendre le contrôle des vingt-et-une régions qui composent le continent de Melhnor. En survolant la carte de la page « Accueil » avec le curseur, on peut voir qui contrôle quoi en ce moment précis. Comment se passe la prise de contrôle d'une région ? C'est tout simple ! A la fin d'une guerre entre Alliance et après 10 jours de combats, on regarde qui a le maximum de troupes et de fortifications dans chacune des régions qui leurs appartiennent, en prenant aussi en compte les pertes occassionnées dans chaque camp durant la guerre [ Tout ceci est visible sur la page « Alliance » et l'onglet « Guerre » ]. L'Alliance qui a le plus de points prend le contrôle de la région ennemie correspondante [ ou en garde le contrôle, si elle lui appartenait déjà ]. Le fait d'avoir une région sous contrôle apporte 20% de puissance supplémentaire dans la région aux membres de l'Alliance. La TCA [ Taxe Commerciale pour les Alliances ] de toutes les transactions commerciales de la région vont dans les caisses de l'Alliance. Rien n'est figé dans le jeu, car ce sont les joueurs qui écrivent l'histoire de Melhnor et la font évoluer ! Alors, êtes-vous prêt à conquérir le Monde ?




Melhnor Chronicles © 2017 - Tous droits réservés.

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